terça-feira, 30 de outubro de 2012

Magia V.S. Agtísmo

             Magia VS. Agtísmo

      Se a magia em Eralfa cobra um preço tão alto (a própria energia vital da pessoa praticante), por que alguém iria preferir ser um bruxo em vez de ser um ágtis? A resposta para tal pergunta é simples. Para ser um ágtis é necessário possuir uma fonte de renda financeira bem estável. Isto porque ser um pesquisador Ágtis pode ser bem caro devido aos investimentos necessários para si criar certos efeitos milagrosos.
      Por exemplo: Um ágtis precisa criar uma bola de fogo para atacar um grupo de ladrões que invadiram seu laboratório. Além de ele necessitar ter previamente preparado todos “fetiches” (uma mistura de pó químico com alguns óleos inflamáveis encapsulados em um cilindro de vidro e uma pedra faísca que acenderá instantaneamente um pequeno pavio localizado na ponta do cilindro ao ser lançado sobre os invasores...) para criar o efeito, ele terá tido um enorme gasto com pesquisas e aquisições dos componentes necessários.
       Já se fosse o caso de ser um bruxo ou mago, ele não necessitaria de “fetiches” visto que seus efeitos milagrosos dependem unicamente da sua força de vontade. Gestos, palavras ou fetiches apenas incrementam os seus caprichos e nenhum mago em sã consciência gastaria várias moedas de ouro com fetiches sejam eles de qualquer tipo. Ele simplesmente imaginaria o efeito tendo em mente que quanto maior o efeito, mas alto as sequelas ao seu corpo.
      Outro exemplo: Um mago muito poderoso deseja atacar uma vila. Ele sobe em uma colina próxima à vila, ergue os braços para os céus e exige que caísse uma chuva de pedras na vila. Seu clamor em palavras inteligíveis dura por vários minutos até que inexplicavelmente pedras começam a cair sobre a vila destruindo casas e matando pessoas. O mago se refugia em algum esconderijo, pois durante as próximas horas seu corpo estará muito debilitado.
      No caso do ágtis, ele planejaria com antecedência o ataque. Gastaria dias armando cataputas previamente colocadas ao redor da vila com o auxílio de alguns aprendizes ou de trabalhadores muito bem pagos para garantir que eles mantenham o silencio. Planejaria um modo de acioná-las ao mesmo tempo em um único comando seu e só então colocaria em prática seu ataque à vila. Caso ele fosse atacado por algum morador da vila, teria ainda forças para fugir ou contra atacar.
      Um Ágtis deve ser inteligente para elaborar seus efeitos. Um mago deve ser sábio para saber quando utilizar seus poderes.
       A maioria dos Ágtis provém de famílias nobres com recursos financeiros elevados, mas há exceções. Da mesma forma que nem todo bruxo descende de uma família pobre ou amargurada por alguma fatalidade.
      Existem sim, bruxos com um senso de bondade muito forte. Contrariando os planos de Bël-Teâncun, alguns feiticeiros em vez de espalharem maldade e destruição, se sacrificam utilizando suas magias em sacrifício pelos necessitados, auxiliando muitos e na maioria das vezes se tornando mártires lembrados por gerações após a suas mortes.

Nações: Celetrion

                         Celetrion

      Celetrion, também conhecida como a ilha dos elfos, é famosa por sua beleza natural e pelos elfos clérigos que protegem seu território. Celetrion fica a oeste do mar Shao-há.
       Existem três cidades famosas habitadas por humanos. São elas: Kaletrion, Enetrion e Whandel. Estas três cidades foram construídas no nordeste da ilha por colonizadores Hellin-Odelianos. Alguns elfos comercializam com estas cidades e os povos destas cidades comercializam com os Hellin-Odelianos. Anos atrás, as três cidades eram colônias de Hellin-Odel mas, graças à influência de grandes lideres élficos, elas conseguiram suas independências.
      No sudeste da ilha existe uma cidade élfica famosa por seus templos dedicados a Omner e por suas caravelas. Seu nome é Ciallonien.É a única cidade que não foi construída dentro da grande floresta que ocupa quase todo território da ilha. Quando os elfos retornaram de Dorhom alterados pela pestilência no período da “Grande Batalha”, Ciallonien foi a primeira cidade a ser atacada pelos elfos que retornavam da guerra loucos e hediondos. Caminhando somente à noite, os elfos negros incendiaram a cidade e avançaram floresta adentro atacando varias outras cidades em seu caminho até que foram detidos e expulsos da ilha pelos elfos clérigos e guerreiros. Desde então, a morada dos elfos negros tem sido as cavernas profundas espalhadas por todo continente vermelho.
        Não se sabe ao certo quantas cidades élficas existem dentro da grande floresta de Celetrion mas é certo afirmar que a maioria dos habitantes de Celetrion são elfos. 

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Nações: Silber-Gor

                   Silber-Gor
        Toda a área litorânea do sudeste ao nordeste da cordilheira Decanion-Ohdun faz parte dos Estados silberianos. Fazendo parte desse conjunto o rio Arkzeba e a floresta de Goath. Estes Estados são conhecidos como reinos Silber-Gor.
      Todo Estado silberiano possui um(a) líder chamado “chakar”. Contudo, o povo silberiano é governado por um conselho de cinco chefes representantes dos cinco Estados maiores de Silber-Gor. Quando há discórdia entre eles, os governantes lutam entre si e os vencedores têm seus votos aprovados e os mortos são substituídos por representantes escolhidos pelo povo do respectivo Estado do líder derrotado.
      Os cinco Estados maiores silberianos são:
      Zelkar, localizada ao norte da floresta de Goath, perto de Markden; Goroant, localizado entre a praia e a floresta de Goath estendendo seus domínios um pouco adentro da floresta; Adrêlm, localizada perto da passagem de Ohdun e o rio Arkzeba;
Adrons, que fica na costa ao leste do rio Arkzeba. E por último Silberon, chamada pelas outras nações como Anak-Doarmun. Por se tratar da nação dos Silberons, um povo extremamente selvagem que habitam o centro da floresta de Goath.
      A moeda que circula nas nações silberianas é a Gathra. Feita em ouro, prata, platina e cobre. Eles utilizam essas moedas para comercializarem de um Estado com o outro, mas não costumam comercializarem com outros povos com exceção do Estado de Zelkar que tem iniciado comercio com os markdenos contrariando os outros Estados. 


quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Fé em Eralfa

Fé em Eralfa
         Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcançar através da devoção a uma entidade. Seja ela Iévine Bël-Teâncun ou Omner.
    Ao contrário da magia que nasceu da ganância pelo poder dos homens e dos planos maquiavélicos de Bël-Teâncun, a fé nasceu do clamor dos necessitados e da misericórdia de Iévine. Quando os elfos e outras criaturas clamaram por ajuda aos deuses, muitas eras atrás, Iévine derramou sua misericórdia sobre Eralfa em forma de uma energia que poderia ser acessada por qualquer um que acreditasse suficientemente.
    Logo, em demonstração de gratidão aos milagres concedidos pela Deusa, os elfos construíram templos de adoração e gratidão a Deusa. Tal atitude foi prontamente seguida pelos humanos e outras criaturas que foram agraciados com seus milagres. Esse gesto de gratidão concedeu a Iévine um grande poder.
    Vendo Bël-Teâncun que a glória de Iévine crescia devido à adoração de seus devotos, quis também compartilhar desse poder. Assim sendo, buscou seguidores entre os seres que haviam sido injustiçados e desejavam vingança ou até mesmo entre aqueles que simplesmente acreditavam que o planeta era um lugar ruim de si viver e que tudo deveria ser destruído. Nasceram então os seguidores de Bël-Teâncun, clérigos que acreditavam no poder de Bël-Teâncun para destruir seus inimigos.
    Muitas nações adotaram a religião de Iévine como um exemplo de vida. Um caminho de paz e caridade que deveria ser seguido. Contudo, havia aquelas que preferiram adorar a Bël-Teâncun. Principalmente nações que haviam sido devastadas por pragas ou guerras. Pessoas desse tipo de nação tendem a possuírem um desejo de vingança ou justiça contra seus antigos opressores. Na época da grande batalha muitas foram as nações que clamavam a Bël-Teâncun a destruição dos Kandors. Bël-Teâncun acabou si tornando patrono de muitas ordens militares e devido a isso muitos templos dedicados a Ele foram construídos com o lucro dos espólios de guerras.
    Dentre os três deuses, Omner é o que possui o menor número de devotos. Devido a sua política de não interferir nos acontecimentos erálficos, poucos são os que rogam o seu auxílio. Mesmo assim existe um grupo considerável de devotos que fazem preces a Ele buscando sabedoria, paciência e entendimento da vida. Seus clérigos são na verdade filósofos práticos.



terça-feira, 2 de outubro de 2012

A Última Batalha


A Ultima Batalha

     Os Antigos contam que após a partida de Dorhomielzadak, uma grande tropa de Kandors aportou nas praias que fazem divisa de Dorhom com Thur-Hurker e subiram o rio Furis em direção as montanhas Turom. O destino final das tropas era o deserto de Kuran. Logo os céus se encheram de dragões cromados comandados pelos Kandors que voavam em direção à montanha do deserto, e morada de Kuran, Mon Anon. Estava declarada a guerra dos Kandors contra Kuran. De alguma maneira os Kandors passaram a acreditar que Kuran era uma grande ameaça e por isso investiram contra ele como jamais haviam investido contra outro reino. 
Kuran, como dizem, sempre foi um misterioso e poderoso feiticeiro. Dizem que ele possuía contato com as criaturas abissais conhecidas como filhos de Bël que viviam nas entranhas de Eralfa. Ele convocou os cavaleiros de Decanyon-Ohdum famosos por se comunicarem com dragões e conseguirem favores destas criaturas bestiais. Muitos dragões pereceram na batalha contra os dragões cromados dos Kandors. Algumas raças draconianas foram extintas e muito do ódio dos dragões por humanos surgiu naquela época devido aos dragões culparem os homens pelo envolvimento deles contra os Kandors.

     Os Kandors avançavam por terra e céu destruído tudo no caminho com seus monstros de metal jamais vistos antes. Naquela época havia muitas cidades dos homens do deserto que eram reinados por Kuran.Daquelas cidades somente sobrou às ruínas que existem até os dias de hoje.
     Os Kandors montaram acampamento nas bases das montanhas de Tol Abolsk e de lá comandavam o cerco a Mon Anon. Todo o continente estava amedrontado devido à matança provocada pelos Kandors que era assustadora. Muitos desacreditaram em Iévine, a deusa defensora da vida, naqueles tempos. Enquanto alguns reinos e povos se mantinham afastados dos conflitos, outros, mesmo sendo outrora inimigos de Kuran, aliavam se ao feiticeiro contra os Kandors pois entendiam que se Kuran caísse, eles seriam provavelmente os próximos a serem atacados.
     O destino da batalha parecia estar decretado. A derrota era eminente. Os dragões cromados dos Kandors eram quase invencíveis pois não se cansava jamais. Ao contrário dos dragões comuns, quando os dragões dos Kandors eram abatidos eles não sangravam mas sim expeliam labaredas de fogo de suas entranhas. O deserto de Kuran estava coberto de sangue e fogo. Todos acreditavam que Kuran estava prestes a se render.
     Quando Kuran saiu ao encontro de seus inimigos, ele vestia uma armadura negra e carregava uma espada com inscrições estranhas gravadas na lâmina. Os generais Kandors o olharam com desprezo e deboche.
     Súbito, do sudoeste além-mar, viu se um grande clarão seguido de um grande estrondo. Muitos acreditaram que os deuses desceram à Eralfa. Logo, uma imensa coluna de fumaça negra subiu aos céus. Os Kandors caíram em desespero. Era como se todos tivessem perdido algo muito precioso. Começaram a correrem em direção ao estrondo abandonando seus postos e estratégias de guerra. Logo em seguida os dragões cromados começaram a caírem dos céus como que abatidos por uma força invisível.
     Vendo que os Kandors corriam desesperados, os exércitos atacaram sem piedade matando quase que todos os Kandors que mesmo diante da morte lamentavam não por suas vidas mas sim por algo de maior importância para eles. Em seus olhares havia a dor dos degredados.
     Kuran se encontrava no alto de um elevado. Ao seu lado estava seu servo e general Monl-noawbye e ao fundo uma figura feminina os acompanhava como que se fosse um espectro, vestida de negro e com um véu sobre o rosto.
     _Ele conseguiu..._ Sussurrou Kuran. Quawldren cumpriu seu destino.
     _O que faremos agora mestre? _Questionou o fiel servo ao seu mestre.
     _ Você ficará aqui e reerguerá meu reino. Eu tenho que cumprir uma promessa e quando eu regressar, unificaremos todas as nações em um só reino sob meu comando.
     Dito isto, Kuran foi em direção a cinco homens semelhantes aos elfos porem de peles bronzeadas e cabelos negros. O dorso nu mostrava figuras tatuadas na pele. Eram cinco Rocnares. Misteriosos seres que habitam os desertos e possuem a capacidade de teletransportarem se entre outras proezas.
     Quando Kuran e os cinco desapareceram em uma ventania que ergueu uma lufada de areia, o vulto feminino que estava atrás de Monl-noawbye pareceu querer dizer algo mas logo abaixou a cabeça e retornou em direção a Mon Anon.
     Os anos passaram. Os dragões cromados caídos foram cobertos pelas areias do deserto deixando para trás apenas suas histórias que logo se tornaram lendas.Os Kandors jamais retornaram com um exercito seja lá de onde quer que estejam.Os poucos que ainda caminham pelo continente são temidos e perigosos pois agem escondidos capturando e torturando pessoas desavisadas que porventura caiam em suas garras. O que realmente aconteceu naquele sinistro dia ninguém jamais saberá. Supõe se que Dorhomielzadak tenha chegado à morada dos Kandors e que o artefato dado por Monl-noawbye ao anão Quawldren tenha sido utilizado como Kuran previamente planejara.
     Desde então Kuran chamais foi visto novamente. Dizem que o deserto de Kuran é governado atualmente por Monl-noawbye, servo de Kuran que aparentemente descobriu um meio de viver até os dias de hoje.