quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Raças em Eralfa

Elfos

Os elfos em eralfa são seres benevolentes para com os outros seres em geral, possuem grande beleza. Possuem o aspecto de jovens louros e belos e amam a luz. São conhecidos como filhos de Iévine.

Apesar de serem pacíficos, quando necessário, os elfos são bravos guerreiros, habilidosos com o arco e a espada curta. São seres de grande fé e conhecimento das ervas medicinais sendo por isso excelentes curandeiros. Os elfos possuem a habilidade natural de flutuarem no ar em uma altura de até seis metros, uma vez por dia. Eles não afundam na neve ou areia movediça por serem extremamente leves e possuem o sentido da audição aguçado.
Acredita-se que elfos não morrem por morte natural, mas, na verdade, eles apenas vivem muitos anos (Podem viver até dois mil anos, mas estes geralmente se isolam do resto do mundo).

ELFOS
Clima/ Terreno
Florestas Tropicais
Organização
Civilizada
Quantidade/ Encontro
1D8 - 1D4
Tendência
Bondosa
Tamanho
Médio (1,60m-1, 65m)
Frequência
Raro-comum
Habilidades raciais
Audição apurada, flutuar (uma vez por dia), Destreza alta.
Aprimoramentos obrigatórios
Pontos de fé: 2pts; Sentidos Aguçados (audição) 1pt.



Meio-Elfos
Quando os elfos desceram a terra dos homens e conheceram suas filhas, muitos geraram filhos. Esses filhos ficaram sendo conhecidos como Meio-elfos. Com orelhas pontudas como os elfos e olhos cor de mel, os meio-elfos são vistos com antipatia pela maioria dos homens. Contudo são naturalmente sedutores. Não flutuam como os elfos, mas podem correr longas distancias sem se cansarem.
Ao contrário dos elfos, não possuem afinidade com a fé e nem todos possuem uma tendência bondosa. A maioria adota uma atitude neutra diante de assuntos humanos ou élficos. 
Geralmente os meio-elfos se tornam excelentes ranger prestando serviços para humanos como guias nas florestas ou como caçadores.

MEIO-ELFOS
Clima/ Terreno
Florestas Tropicais
Organização
Solitária
Quantidade/ Encontro
1D2
Tendência
Neutra
Tamanho
Médio (1,60m-1, 65m)
Frequência
Raro
Habilidades raciais
Audição apurada, Agilidade alta.
Aprimoramentos obrigatórios
Sedução 1pt; Sentidos Aguçados (audição) 1pt.



Anões
Os anões são um povo trabalhador e guerreiro. Vivem em cavernas onde constroem grandes fortificações subterrâneas esculpidas na pedra. São excelentes mineradores e forjadores de armas. Possuem uma aversão por magias e por tudo que se diz respeito à Bël-Teâncun (provavelmente por causa da lenda sobre suas origens estarem vinculadas a uma maldição do deus). No escuro, enxergam até cinquenta metros de distancia.
Quando entram em uma guerra são unidos e resistentes. É comum serem vistos em grupos de combates atacando orcs ou trolls que estejam perto de suas cavernas. Contudo dificilmente se envolvem em guerras humanas.
Apesar de possuírem rostos severos,quando estão trabalhando em grupo costumam serem brincalhões e piadistas, mas, na presença de estranhos, permanecem sérios e de mal humor.
Os anões medem entre 1,30m e 1,50m de altura. São robustos com músculos bem definidos. A barba longa é motivo de orgulho entre eles e arrancá-la é a pior das humilhações. Vivem até duzentos e cinquenta anos de idade 

ANÕES 
Clima/ Terreno
Cavernas/Montanhas
Organização
Civilizada
Quantidade/ Encontro
1D2-1D6
Tendência     
Neutra/ Ordeira 
Tamanho
Pequeno-Médio (1,30m-1, 50m)
Frequência
Raro-Comum
Habilidades raciais
Visão aguçada no escuro, Imunidade a venenos, Constituição alta.
Aprimoramentos obrigatórios
Imunidade a venenos 1pt; Sentidos Aguçados (visão) 1pt.


Silberianos

Os silberianos são uma raça humanóide felina com uma leve camada de pelos por todo o corpo, sendo que em algumas partes esse pelo é mais concentrado. Possuem cauda e garras de felinos. As orelhas pontudas ouvem ruídos que passariam despercebidos e os olhos felinos enxergam no escuro (até trinta metros).
São chamados de os filhos de Omner. Vivem em moradias de madeiras construídas em cima de grandes árvores que os ajudam a camuflarem-se entre a mata. Formam vilas e cidades e possuem seus próprios esquemas de governo. É necessário um teste de percepção para localizarem sua presença, pois são bastante furtivos. Sobem muros ou arvores com bastante agilidade. São hábeis no manuseio de arco e flechas. Suas garras são afiadas como adagas dando lhes uma arma natural (um arranhão pode provocar 1D4 pontos de dano).
Dentre os silberianos existe uma classe de grande prestígio entre eles que são os responsáveis por cunhar moedas. Visto que a fabricação dessas moedas exige a manipulação de fogo e a grande maioria dos silberianos possui medo do fogo.

SILBERIANOS
Clima/ Terreno
Florestas
Organização
Civilizada
Quantidade/ Encontro
1D4-1D8
Tendência
Neutra/ Honrada
Tamanho
Médio (1,65m-1, 75m)
Frequência
Raro
Habilidades raciais
Audição apurada, Agilidade alta.
Visão aguçada no escuro, Garras afiadas.
Aprimoramentos obrigatórios
Presença Invisível 2pts; Sentidos Aguçados (audição e visão)2pts.
Medo de fogo -1pt (negativo).


Halflins
Os halflins eram chamados de pequenos de Iévine, até que surgiu a magia e corromperam muitos deles. Possuem semelhança com crianças humanas. Medem cerca de 1,30m, possuem pés peludos (somente os machos) e uma boa audição. Adoram festas e odeiam confusões, chegando a serem covardes. Vivem como camponeses e não são acostumados com estranhos. Podem viver até os noventa anos e os mais velhos geralmente são os lideres.
Os halflins praticam arremesso de dardos, sabem manusear bestas construídas na medida para eles, e são habilidosos espadachins (com espadas curtas).
Os halflins que se dedicaram a magia criaram uma tendência maldosa. Possuem uma mania de causar confusões e brincadeiras de mau gosto, mas dificilmente criam magias perigosas. Em geral são mais irritantes do que maldosos.

HALFLINS
Clima/ Terreno
Planícies campestres
Organização
Civilizada
Quantidade/ Encontro
1D8 - 1D4
Tendência
Bondosa/ou caótica (bruxos)
Tamanho
Pequeno-Médio (1,25m-1, 30m)
Freqüência
Raro-comum
Habilidades raciais
Audição apurada,
Aprimoramentos obrigatórios
Sentidos Aguçados (audição) 1pt.
Pontos de magia 2pts (bruxos).

Humanos
De todas as raças a mais complexa. Os humanos em eralfa são a raça predominante e vivem em média cem anos. Quando se embrenham no caminho da bruxaria esse valor cai pela metade. Possuem diversos aspectos físicos geralmente influenciados pelo clima da região de onde vivem. De todas as raças são os mais adaptáveis.
São filhos de Bël-Teâncun, mas não são necessariamente devotos do deus arrependido. Muitos seguem outros deuses ou até mesmo nenhum deus.

HUMANOS

Clima/ Terreno
Vários
Organização
Civilizada

Quantidade/ Encontro
Indefinida
Tendência
Indefinida
Tamanho
Médio (1,70m-2, 10m)
Frequência
Comum
Habilidades raciais
Indefinida
Aprimoramentos obrigatórios
Indefinido


Existem muitas outras raças, mas estas são as mais aconselháveis para jogadores. Raças como Kandors, Rocnares, Orcs entre outras devem ser utilizadas como NPC`s pelo mestre. 




3 comentários:

  1. Eralfa esta cada vez mais padronizada: profissional! Parábens e continue assim!

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  2. Agora sei porque os Silberianos não se casam com outras raças: deve ser muito excitante chupar os peitinhos cabeludos de uma silberiana...

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  3. O sistema é Daemon... ENTÃO POR QUE EXISTE TENDÊNCIA?!

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