Elfos
Os elfos em eralfa são seres benevolentes para com os outros seres em geral, possuem grande beleza. Possuem o aspecto de jovens louros e belos e amam a luz. São conhecidos como filhos de Iévine.
Apesar de serem pacíficos, quando
necessário, os elfos são bravos guerreiros, habilidosos com o arco e a espada
curta. São seres de grande fé e conhecimento das ervas medicinais sendo por
isso excelentes curandeiros. Os elfos possuem a habilidade natural de flutuarem
no ar em uma altura de até seis metros, uma vez por dia. Eles não afundam na
neve ou areia movediça por serem extremamente leves e possuem o sentido da
audição aguçado.
Acredita-se que elfos não morrem
por morte natural, mas, na verdade, eles apenas vivem muitos anos (Podem viver
até dois mil anos, mas estes geralmente se isolam do resto do mundo).
ELFOS
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Clima/ Terreno
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Florestas
Tropicais
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Organização
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Civilizada
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Quantidade/ Encontro
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1D8
- 1D4
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Tendência
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Bondosa
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Tamanho
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Médio
(1,60m-1, 65m)
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Frequência
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Raro-comum
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Habilidades raciais
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Audição
apurada, flutuar (uma vez por dia), Destreza alta.
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Aprimoramentos obrigatórios
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Pontos
de fé: 2pts; Sentidos Aguçados (audição) 1pt.
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Meio-Elfos
Quando os elfos desceram a terra dos homens e conheceram suas
filhas, muitos geraram filhos. Esses filhos ficaram sendo conhecidos como
Meio-elfos. Com orelhas pontudas como os elfos e olhos cor de mel, os
meio-elfos são vistos com antipatia pela maioria dos homens. Contudo são naturalmente
sedutores. Não flutuam como os elfos, mas podem correr longas distancias sem se
cansarem.
Ao contrário dos elfos, não possuem afinidade com a fé e nem todos
possuem uma tendência bondosa. A maioria adota uma atitude neutra diante de
assuntos humanos ou élficos.
Geralmente os meio-elfos se tornam excelentes ranger
prestando serviços para humanos como guias nas florestas ou como caçadores.
MEIO-ELFOS
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Clima/
Terreno
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Florestas Tropicais
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Organização
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Solitária
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Quantidade/
Encontro
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1D2
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Tendência
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Neutra
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Tamanho
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Médio (1,60m-1,
65m)
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Frequência
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Raro
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Habilidades
raciais
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Audição apurada,
Agilidade alta.
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Aprimoramentos
obrigatórios
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Sedução 1pt;
Sentidos Aguçados (audição) 1pt.
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Anões
Os anões são um povo trabalhador e
guerreiro. Vivem em cavernas onde constroem grandes fortificações subterrâneas
esculpidas na pedra. São excelentes mineradores e forjadores de armas. Possuem
uma aversão por magias e por tudo que se diz respeito à Bël-Teâncun (provavelmente
por causa da lenda sobre suas origens estarem vinculadas a uma maldição do
deus). No escuro, enxergam até cinquenta metros de distancia.
Quando entram em uma guerra são
unidos e resistentes. É comum serem vistos em grupos de combates atacando orcs
ou trolls que estejam perto de suas cavernas. Contudo dificilmente se envolvem
em guerras humanas.
Apesar de possuírem rostos
severos,quando estão trabalhando em grupo costumam serem brincalhões e
piadistas, mas, na presença de estranhos, permanecem sérios e de mal humor.
Os anões medem entre 1,30m e 1,50m
de altura. São robustos com músculos bem definidos. A barba longa é motivo de
orgulho entre eles e arrancá-la é a pior das humilhações. Vivem até duzentos e
cinquenta anos de idade
ANÕES
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Clima/
Terreno
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Cavernas/Montanhas
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Organização
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Civilizada
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Quantidade/
Encontro
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1D2-1D6
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Tendência
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Neutra/ Ordeira
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Tamanho
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Pequeno-Médio
(1,30m-1, 50m)
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Frequência
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Raro-Comum
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Habilidades
raciais
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Visão aguçada no
escuro, Imunidade a venenos, Constituição alta.
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Aprimoramentos
obrigatórios
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Imunidade a venenos
1pt; Sentidos Aguçados (visão) 1pt.
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Os silberianos são uma raça humanóide
felina com uma leve camada de pelos por todo o corpo, sendo que em algumas
partes esse pelo é mais concentrado. Possuem cauda e garras de felinos. As
orelhas pontudas ouvem ruídos que passariam despercebidos e os olhos felinos
enxergam no escuro (até trinta metros).
São chamados de os filhos de
Omner. Vivem em moradias de madeiras construídas em cima de grandes árvores que
os ajudam a camuflarem-se entre a mata. Formam vilas e cidades e possuem seus
próprios esquemas de governo. É necessário um teste de percepção para
localizarem sua presença, pois são bastante furtivos. Sobem muros ou arvores
com bastante agilidade. São hábeis no manuseio de arco e flechas. Suas garras
são afiadas como adagas dando lhes uma arma natural (um arranhão pode provocar
1D4 pontos de dano).
Dentre os silberianos existe uma
classe de grande prestígio entre eles que são os responsáveis por cunhar
moedas. Visto que a fabricação dessas moedas exige a manipulação de fogo e a
grande maioria dos silberianos possui medo do fogo.
SILBERIANOS
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Clima/ Terreno
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Florestas
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Organização
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Civilizada
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Quantidade/ Encontro
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1D4-1D8
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Tendência
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Neutra/
Honrada
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Tamanho
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Médio
(1,65m-1, 75m)
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Frequência
|
Raro
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Habilidades raciais
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Audição
apurada, Agilidade alta.
Visão
aguçada no escuro, Garras afiadas.
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Aprimoramentos obrigatórios
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Presença
Invisível 2pts; Sentidos Aguçados (audição e visão)2pts.
Medo
de fogo -1pt (negativo).
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Halflins
Os halflins eram chamados de
pequenos de Iévine, até que surgiu a magia e corromperam muitos deles. Possuem
semelhança com crianças humanas. Medem cerca de 1,30m, possuem pés peludos
(somente os machos) e uma boa audição. Adoram festas e odeiam confusões,
chegando a serem covardes. Vivem como camponeses e não são acostumados com
estranhos. Podem viver até os noventa anos e os mais velhos geralmente são os
lideres.
Os halflins praticam arremesso de
dardos, sabem manusear bestas construídas na medida para eles, e são
habilidosos espadachins (com espadas curtas).
Os halflins que se dedicaram a
magia criaram uma tendência maldosa. Possuem uma mania de causar confusões e
brincadeiras de mau gosto, mas dificilmente criam magias perigosas. Em geral
são mais irritantes do que maldosos.
HALFLINS
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Clima/ Terreno
|
Planícies
campestres
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Organização
|
Civilizada
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Quantidade/ Encontro
|
1D8
- 1D4
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Tendência
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Bondosa/ou
caótica (bruxos)
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Tamanho
|
Pequeno-Médio
(1,25m-1, 30m)
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Freqüência
|
Raro-comum
|
Habilidades raciais
|
Audição
apurada,
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Aprimoramentos obrigatórios
|
Sentidos
Aguçados (audição) 1pt.
Pontos
de magia 2pts (bruxos).
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Humanos
De todas as raças a mais complexa.
Os humanos em eralfa são a raça predominante e vivem em média cem anos. Quando
se embrenham no caminho da bruxaria esse valor cai pela metade. Possuem
diversos aspectos físicos geralmente influenciados pelo clima da região de onde
vivem. De todas as raças são os mais adaptáveis.
São
filhos de Bël-Teâncun, mas não são necessariamente devotos do deus arrependido.
Muitos seguem outros deuses ou até mesmo nenhum deus.
HUMANOS
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Clima/
Terreno
|
Vários
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Organização
|
Civilizada
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Quantidade/
Encontro
Indefinida
Tendência
Indefinida
Tamanho
Médio (1,70m-2,
10m)
Frequência
Comum
Habilidades
raciais
Indefinida
Aprimoramentos
obrigatórios
Indefinido
Quantidade/
Encontro
|
Indefinida
|
Tendência
|
Indefinida
|
Tamanho
|
Médio (1,70m-2,
10m)
|
Frequência
|
Comum
|
Habilidades
raciais
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Indefinida
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Aprimoramentos
obrigatórios
|
Indefinido
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Existem muitas outras raças, mas estas são as mais aconselháveis
para jogadores. Raças como Kandors, Rocnares, Orcs entre outras devem ser
utilizadas como NPC`s pelo mestre.
Eralfa esta cada vez mais padronizada: profissional! Parábens e continue assim!
ResponderExcluirAgora sei porque os Silberianos não se casam com outras raças: deve ser muito excitante chupar os peitinhos cabeludos de uma silberiana...
ResponderExcluirO sistema é Daemon... ENTÃO POR QUE EXISTE TENDÊNCIA?!
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