quarta-feira, 20 de junho de 2012

Regras de Magia no Sistema Daemon para Eralfa

Magia em Eralfa

Em Eralfa, a magia é temida pela maioria dos povos. Isto porque Por não serem imortais como os deuses, os homens sacrificam sua energia vital em troca de energia mística. Com isso, quanto mais poder místico utilizam, mais velhos se tornam vindo a morrerem muito antes do que morreriam naturalmente”.
Deveras, poucos são os que trilham por este caminho. Geralmente criaturas ambiciosas e sedentas de poder. Sejam bruxos ou feiticeiros, não importa o termo usado, na maioria das vezes os praticantes de magia em Eralfa são seres desprovidos de sentimentos de compaixão, pois não importam nem consigo mesmos.
A magia trás graves consequências para o praticante. Por causa da deterioração do corpo físico que o praticante sofre. Por exemplo: Um praticante de magia que trilha o caminho do fogo, pode com o decorrer do tempo sofrer de queimaduras ou erupções inflamatórias na pele com o passar dos anos. Já outro que trilha o caminho das plantas pode vir a desenvolver fungos pelo corpo, por exemplo.
 Para efeitos de jogo, a cada três níveis do mago, ele perde um ponto na Constituição.
Nível do mago
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Pontos de vida por nível
1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1
Penalidade na constituição


-1


-1


-1


-1


-1


-1



Não é necessário refazer a jogada de calculo de pontos de vida novamente (calculo dos pontos de vida: somar constituição com força e divida por dois. Arredonde para cima e some com um ponto por nível do personagem).
O mago simplesmente deixa de ganhar o ponto de vida equivalente ao avanço de nível a cada três níveis.
Em Eralfa existem os seis caminhos elementais: Terra, fogo, água, ar, luz e trevas, e mais outros três caminhos: Plantas, animais e humanos.
Não existe em Eralfa um caminho que controle espíritos porque em eralfa, depois da morte tudo se acaba e a vida é apenas uma. Também não existem caminhos que controlam demônios ou criaturas extraplanares, pois tais criaturas simplesmente não existem em Eralfa. Existem sim, criaturas comparáveis, mas não as mesmas de fato.
 Abaixo segue as regras de magia do Sistema Daemon, sem os caminhos arkanun, Spiritum e Metamagia, que não são utilizados em Eralfa.
Pontos de Magia: É os pontos que um Personagem mago ou bruxo possui, para indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem pontos de Magia.
Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão avançado um mago está em determinado Caminho e os limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher.
Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou Forma.
Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação:
Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Cabala.
Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...
Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, existem outros 3 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas.
Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.
Círculos de Magia: Corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da Água. Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cachimbo é uma Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

sexta-feira, 8 de junho de 2012

A Grande Aliança


A Grande Aliança

 “Fria foi a noite que eles apareceram. Com cavalos de ferro e dominando dragões metálicos que cuspiam a morte sobre nossos filhos, eles nos subjulgaram. Nosso povo lutou pela vida, mas fomos derrotados. O nosso sangue misturou se com as águas salgadas nas praias de Dorhom. Nosso rei lamentou a perda de seu filho e jurou vingança. Nós choramos com ele e juramos vingança pelos nossos entes também. Mas o que faremos? Eles são tantos e tão poderosos. Talvez sejam emissários dos deuses e nos punem por nossa descrença.”
 Nas praias de Dorhom, os Kandors atracaram pela primeira vez. Os Dorhomers conheceram o medo e a derrota em um único dia. Continuaram avançando por terra e mar até dominarem todo o oeste do continente vermelho. Se o avanço Kandor se estendeu aos outros continentes, é desconhecido, mas, o estrago causado ao continente vermelho jamais será esquecido.
 Em Hellin-Odel, um rei domado pelo pavor enviou a própria filha para os braços de Kuran, o maior bruxo conhecido do continente, em busca de auxílio e uma suposta aliança contra os Kandors que em busca dos segredos sobre o Tolnd, o precioso metal forjado apenas pelos ferreiros de Hellin-Odel, massacrou toda a realeza. Contudo os ferreiros de Hellin-Odel mantinham o juramento de não passarem adiante os segredos da forja do Tolnd.
 Galmarien era o nome da filha do rei de Hellin-Odel. Conhecida como a mulher mais bela do continente vermelho, possuía longos cabelos dourados e olhos esmeraldas. Bravos guerreiros ficaram incumbidos de escoltarem a princesa até o deserto de Kuran. O povo chorou sua partida e jamais esqueceram a linda jovem que jamais foi vista novamente. Lendas sugerem que Kuran deu a Galmarien uma porção de imortalidade e ela vive com ele até os dias de hoje.
 O auxílio de Kuran jamais veio, e então Iaphetus, príncipe de Hellin-Odel, partiu em direção a Stavianath e Markden. Em Stavianath encontrou auxílio. Margatristir, rainha de Stavianath já sabia da invasão e enviara uma legião de soldados em auxílio a Dorhom e uma carta de recomendações ao rei de Markden para prestarem auxílio a Hellin-Odel. Em Markden o príncipe conseguiu auxílio de um imenso exército que aos comandos de Konthur, general das forças de Markden, partiu rumo a Hellin-Odel.
 Ao sul do continente, o reino de Thur e o reino de Hurker, que viviam em constantes guerras por território, são simultaneamente atacados pelo mesmo inimigo, os Kandors. Deixando as diferenças e rivalidades de lado eles se unem contra um inimigo em comum. Tem início a “Grande Aliança”.